Oralis
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Codex Général des Lois et Usages

✦ Kareth ◆ ⚜ Village Central ◆ ✦ Vlandia

« Que nul n'entre en ces terres sans connaître ses devoirs. Que nul n'y agisse sans répondre de ses actes. Le monde d'Oralis est un monde vivant, façonné par l'honneur, la foi, la politique et le sang. Celui qui foule ces terres accepte de s'y soumettre corps et âme. »

— Sceau du Conseil d'Oralis —

Partie I

Présentation Générale du Monde d'Oralis

Le lore, les royaumes, le Village Central et la vision du serveur.

§ 1 — Le Lore : Le Monde d'Oralis

Oralis est un monde aux équilibres fragiles, né de la volonté des hommes à s'organiser, à se disputer la terre et à chercher un sens à leur existence. Ce monde médiéval-fantasy ne connaît ni magie toute-puissante ni dieux omniprésents, mais il est habité par des croyances anciennes, des traditions tenaces, des secrets enfouis et des tensions politiques permanentes.

Deux grandes puissances se partagent les terres connues : le Royaume de Kareth, empire de sable et d'honneur taillé dans la pierre chaude des déserts, et le Royaume de Vlandia, nation de la forêt forgée dans l'ombre des grands bois et la discipline des anciens pactes. Entre eux, au cœur même du monde connu, se dresse le Village Central — lieu de passage, de rencontre et de paix relative — placé sous la haute autorité de l'Église, gardienne de l'équilibre.

Sur Oralis, chaque action a des conséquences. Chaque parole engagée lie son auteur. La réputation se gagne à la sueur des batailles ou par la diplomatie patiente. La trahison laisse des traces. La foi protège et contraint. La guerre ruine et glorifie. Le commerce enrichit et corrompt. Bienvenue dans un monde où rien n'est gratuit, et où l'histoire s'écrit collectivement.

✦ ✦ ✦

§ 2 — Kareth : Le Royaume du Sable

⚔ Royaume de Kareth — Empire du Désert

Kareth est le Royaume du Sable — une nation bâtie dans l'adversité des déserts brûlants, des tempêtes de sable et de la chaleur implacable. Son peuple est forgé par l'épreuve : discipliné, fier, attaché à l'honneur ancestral et aux codes de conduite hérités de générations de guerriers et de marchands.

Les cités de Kareth s'élèvent dans la pierre chaude, ornées de mosaïques cuivrées, de sculptures solaires et d'inscriptions en langues anciennes. Les caravanes y font la loi des routes, les forgerons y travaillent l'acier sous le soleil brûlant, et les nobles guerriers y portent l'honneur de leur lignée comme une armure plus précieuse que l'or.

La politique y est complexe : les grandes familles se disputent le pouvoir au sein d'un conseil de seigneurs qui reconnaissent l'autorité suprême d'un souverain élu par les lignées. L'honneur y est une monnaie, la parole donnée un contrat sacré, la trahison le crime le plus grave qui soit.

  • Valeurs cardinales : Honneur, discipline, fierté ancestrale, culte du guerrier, loyauté au sang.
  • Architecture : Pierre chaude, voûtes en arche, cours intérieures, tours d'observation solaires.
  • Économie : Caravanes commerciales, métallurgie, élevage, épices et commerce des routes du sable.
  • Couleurs dominantes : Sable doré, cuivre brûlé, rouge désert, pierre chaude. Motifs solaires, serpents du désert, étoiles et dunes.

§ 3 — Vlandia : Le Royaume de la Forêt

🌿 Royaume de Vlandia — Nation des Anciens Bois

Vlandia est le Royaume de la Forêt — une nation née dans les profondeurs des anciens bois, là où la lumière peine à traverser le couvert des arbres centenaires. Son peuple est lié à la nature, aux cycles des saisons, aux pactes passés avec les esprits des lieux et aux traditions de la chasse noble.

Les villages fortifiés de Vlandia se fondent dans les arbres et les rochers. Leurs constructions emploient le bois ancien, la mousse, la pierre de rivière. Les chasseurs y forment une caste respectée, les gardes forestiers veillent sur les frontières invisibles, et la noblesse verte gouverne avec une discipline héritée des anciens seigneurs des bois.

La politique de Vlandia repose sur une hiérarchie stricte de fiefs et de serments. Chaque seigneur est garant de son territoire. La parole du roi est loi absolue, mais la tradition pèse autant que le décret royal. La nature y est sacrée, et quiconque la souille sans raison s'expose à la colère du peuple entier.

  • Valeurs cardinales : Respect de la nature, discipline territoriale, honneur des serments, ancestralité des pactes.
  • Architecture : Bois taillé, pierre de rivière, villages en hauteur, fortifications naturelles intégrées aux arbres.
  • Économie : Chasse, sylviculture, artisanat du bois, élevage forestier, herboristerie et commerce de la forêt.
  • Couleurs dominantes : Vert profond, brun noble, argent vieilli, bois ancien. Motifs forestiers, feuilles d'érable, cerfs et racines entrelacées.

§ 4 — Le Village Central : Plaque Tournante du Monde

⚜ Sanctuaire de Passage — Géré par l'Église d'Oralis

Le Village Central n'est pas un royaume. Il n'appartient à aucune couronne, ne répond à aucun seigneur temporel. Il est le cœur battant du monde, la convergence de toutes les routes, le carrefour où les hommes déposent, pour un temps, leurs querelles et leurs armes.

Au cœur d'Oralis, accessible à tous sans distinction de sang, de bannière ou de foi, se trouve le Village Central. C'est ici que se rencontrent les délégations des deux royaumes, que les marchands exposent leurs marchandises venues des quatre horizons, que les pèlerins prient dans la lumière des vitraux, que les aventuriers cherchent du travail et que les voyageurs épuisés trouvent repos et soin.

C'est une plaque tournante sociale, commerciale, diplomatique et spirituelle, ouverte à tout être qui se présente dans le respect des lois. Le Village Central est avant tout un lieu de retrouvaille — le seul endroit du monde où Kareth et Vlandia partagent le même espace sans qu'aucun n'y soit chez lui.

L'autorité du Village Central n'est pas politique — elle est spirituelle et morale. L'Église en assume la gouvernance directe. Ses représentants maintiennent l'ordre, protègent les civils, régulent le commerce, arbitrent les conflits mineurs et assurent que la neutralité du lieu soit respectée par toutes les parties.

Le Village Central est un sanctuaire de circulation. Il n'est ni champ de bataille ni terrain de conquête. Toute violation de sa neutralité est un outrage à l'Église, aux dieux et à l'équilibre du monde d'Oralis.
  • Accessibilité : Ouvert à tous sans distinction de race, faction ou origine.
  • Vocation : Lieu de retrouvaille, d'échange, de commerce, de diplomatie et de foi.
  • Gouvernance : Exclusivement assurée par l'Église — aucun roi n'y exerce d'autorité directe.
  • Neutralité : Absolue. Toute tentative de prise de contrôle politique est interdite.
  • Couleurs dominantes : Pierre claire, ivoire, cuivre, or pâle, vitraux. Symboles sacrés et bannières religieuses.

§ 5 — Vision du Serveur

Oralis est un serveur de Roleplay sérieux et immersif. L'objectif n'est pas de « gagner » mais de jouer, de construire, de vivre des histoires cohérentes et mémorables. Les joueurs y incarnent des personnages ancrés dans cet univers, avec leur propre arc narratif, leurs ambitions, leurs allégeances et leurs contradictions.

Le serveur valorise : l'immersion permanente, la cohérence narrative, les conflits encadrés et scénarisés, la politique active entre royaumes, une économie vivante, un système de justice RP, le rôle de la religion comme pilier social, la diplomatie comme outil de puissance, et la guerre comme événement grave, planifié et conséquent.

Le serveur n'est pas un deathmatch déguisé. Les actions ont des conséquences durables. Un manque de respect envers le RP nuit à l'expérience collective et sera sanctionné. Chaque joueur est co-auteur de l'histoire d'Oralis.

Partie II

Règles Générales

Conduite, interdictions fondamentales et sanctions.

§ 1 — Respect et Bonne Conduite

Le respect entre joueurs est une exigence absolue sur Oralis. Hors roleplay (HRP) comme en jeu, les interactions doivent rester civilisées et dignes. Toute forme de harcèlement, de propos discriminatoires (racisme, sexisme, homophobie, etc.), d'insultes personnelles graves ou de comportement toxique répété est strictement interdite.

  • Soyez respectueux envers tous les joueurs, qu'ils soient vos alliés ou vos ennemis RP.
  • Ne poursuivez jamais un conflit RP dans les canaux HRP (Discord, chat OOC, etc.).
  • Les provocations hors-jeu dans le but de déstabiliser un joueur sont interdites.
  • Les conflits personnels n'ont pas leur place sur le serveur.
  • Le staff doit être traité avec respect. Toute contestation se fait via les canaux officiels.

§ 2 — Interdictions Fondamentales

⛔ Infractions entraînant un bannissement immédiat
  • Triche (cheats, hacks, aimbots, scripts illégitimes) : Bannissement définitif sans appel.
  • Exploitation délibérée de bugs critiques : Ban sévère — tout bug doit être signalé au staff.
  • Contournement de bannissement : Compte secondaire banni automatiquement.
  • Usurpation d'identité d'un membre du staff.
  • Harcèlement caractérisé et répété : Ban définitif selon gravité.
  • Macros ou scripts conférant un avantage injuste en combat ou en économie — interdits.
  • Troll volontaire : actions répétées visant à perturber l'expérience de jeu d'autrui — sanctionné.
  • Spam vocal, textuel ou gestuel dans les zones publiques — interdit.
  • BunnyHop abusif (déplacement irréaliste via sauts enchaînés) — interdit hors contexte HRP défini.
  • Constructions troll (bloquantes, irréalistes, intentionnellement destructrices du décor) — suppression et sanction.

§ 3 — Fair-Play et Bon Sens

Le fair-play est le pilier silencieux d'un serveur RP de qualité. Même lorsque aucune règle ne prévoit explicitement une situation, le joueur doit agir selon le bon sens, en se demandant si son action sert l'histoire ou la détruit.

  • En cas de doute, favorisez toujours l'immersion et l'équité.
  • Ne profitez pas des situations non prévues par les règles pour en abuser — le staff jugera selon l'esprit du règlement.
  • Respectez les décisions prises lors des scènes RP, même défavorables à votre personnage.
  • Le résultat d'un RP valide doit être accepté, même en cas de défaite, capture ou mort.

§ 4 — Sanctions Progressives

Les sanctions appliquées par le staff suivent une gradation proportionnelle à la gravité des infractions :

  1. Avertissement verbal ou écrit (warn) — pour les infractions légères ou premières fois.
  2. Kick temporaire du serveur — pour les infractions répétées ou modérées.
  3. Ban temporaire (durée variable : 24h à 30 jours selon la faute) — pour infractions graves.
  4. Ban définitif — réservé aux infractions très graves, récidivistes ou triche avérée.

Certaines infractions graves (triche, harcèlement caractérisé, atteinte à la stabilité du serveur) peuvent entraîner un bannissement immédiat sans avertissement préalable.

Partie III

Fondements du Roleplay

Définitions, termes techniques et règles d'immersion.

§ 1 — Définition du Roleplay

Le Roleplay (RP) est l'art d'incarner un personnage fictif dans un univers cohérent, en agissant, réagissant et communiquant comme ce personnage le ferait selon sa personnalité, son rang, son histoire et les circonstances du monde. Sur Oralis, le RP est permanent : dès que vous êtes connecté, vous êtes votre personnage.

Tout joueur présent sur Oralis est en permanence en situation de Roleplay. Les conversations hors-personnage (OOC/HRP) sont tolérées uniquement via les canaux désignés et doivent rester discrètes.

§ 2 — Termes Essentiels & Définitions

Fear RP
Obligation de réagir avec peur face à une menace crédible sur votre vie (arme pointée, supériorité numérique écrasante, etc.). Votre personnage doit agir avec la prudence que la situation impose.
Ex : Trois gardes armés vous menacent — vous ne pouvez pas simplement vous battre ou fuir sans RP de peur.
NoFear RP
Infraction consistant à ignorer totalement la peur face à une menace évidente. Votre personnage agit comme s'il était invincible, sans considérer les risques réels pour sa vie.
Ex : Attaquer un groupe de 5 soldats armés seul, sans RP de considération des risques.
MetaGaming
Utilisation d'informations obtenues hors-jeu (Discord, streams, discussions OOC) pour en faire bénéficier votre personnage en jeu. Violation grave de l'immersion.
Ex : Savoir via Discord où se trouve un ennemi et l'attaquer en jeu sans justification RP.
PowerGaming
Forcer des actions irréalistes sur votre personnage ou sur autrui sans leur laisser la possibilité de réagir. S'attribuer des capacités surhumaines ou excessives sans validation.
Ex : « /me désarme le garde d'un coup de pied alors que celui-ci tient son épée à deux mains ».
FreeKill (FK)
Tuer un joueur sans aucune justification RP préalable. L'une des infractions les plus graves du serveur — sanctionnée systématiquement et lourdement.
Ex : Tuer un passant dans le Village Central sans aucun contexte RP construit.
FreeHit / FreePunch
Frapper un joueur sans raison RP valable. Même règle que le FreeKill, appliquée aux agressions physiques non mortelles.
Ex : Donner un coup à un marchand sans provocation, contexte ou interaction préalable.
Revenge Kill (RK)
Après une mort RP, retourner tuer la personne qui vous a éliminé en représailles immédiates. Interdit — la mort RP doit être acceptée comme telle.
Ex : Mourir lors d'un duel et revenir immédiatement attaquer le vainqueur.
NLR — New Life Rule
Après une mort RP, votre personnage revit sans mémoire des événements ayant conduit à sa mort. Vous ne pouvez pas retourner sur les lieux ni vous venger. Le retour sur les lieux est interdit pendant 15 minutes minimum. Le retour sur les lieux de votre mort est interdit pendant 15 minutes minimum.
Ex : Tué lors d'une embuscade, vous devez attendre 15 minutes avant de pouvoir revenir sur zone — et même après, votre personnage n'a aucun souvenir de l'embuscade ni de ses assaillants.
WinRP
Jouer uniquement dans le but de gagner, de dominer ou d'accumuler du pouvoir, au détriment de la narration, de l'immersion et de l'expérience des autres joueurs.
Ex : Déclarer une guerre uniquement pour détruire un rival sans développement diplomatique ou narratif.
Pain RP
Obligation de simuler la douleur lors de blessures. Un personnage blessé doit réagir de façon crédible : ralentissement, incapacités, expressions de souffrance selon la gravité.
Ex : Après une flèche dans l'épaule, votre personnage ne peut pas courir normalement ni se battre sans malus RP.
RP de Mort
La mort d'un personnage est un événement RP grave. Elle doit être acceptée avec cohérence. Une mort validée peut entraîner la fin permanente ou partielle de ce personnage selon le contexte.
Ex : Un personnage exécuté publiquement après un jugement RP ne peut pas « réapparaître » comme si rien ne s'était passé.
Mass RP
Lancer une attaque ou une action RP massive (raid, massacre, guerre) sans préparation scénaristique, sans prévenir le staff et sans contexte RP solide.
Ex : Attaquer le Village Central avec 10 joueurs sans déclaration RP, sans accord staff, sans construction narrative préalable.
Usebug
Exploitation volontaire d'un bug ou d'un dysfonctionnement technique du serveur pour en tirer un avantage en jeu. Tout bug constaté doit être signalé au staff.
Ex : Utiliser un glitch pour passer à travers un mur ou dupliquer des ressources.
Valeur de la Vie
Votre personnage doit valoriser sa propre existence. Toute action mettant votre vie en danger doit être pesée RP. On ne charge pas dix gardes armés sans raison désespérée.
Ex : Négocier plutôt que de vous battre lorsque la situation est clairement défavorable.
Cohérence du Personnage
Votre personnage doit avoir une identité stable et cohérente : histoire, motivations, valeurs, comportement. Il ne peut pas changer de faction ou d'allégeance de façon aléatoire et non justifiée.
Ex : Un garde loyal de Vlandia ne trahit pas son seigneur sans arc narratif construit sur plusieurs sessions.
Respect des Scènes RP
Durant une scène RP active (négociation, arrestation, jugement, duel), les autres joueurs ne doivent pas interrompre sans raison RP valable. Les scènes ont une valeur narrative protégée.
Ex : Ne pas s'inviter dans un jugement solennel en cours sans être convié ou avoir un rôle légitime.

§ 3 — Développement Narratif des Actions

Toute action RP significative doit être construite narrativement. Une trahison doit être préparée. Une guerre doit avoir des causes. Un crime doit avoir des motifs. L'univers d'Oralis se construit par couches de récits cohérents, pas par une succession d'actions gratuites.

  • Les actions irréversibles (mort, trahison, exil, déclaration de guerre) doivent avoir un historique RP solide et visible.
  • Les personnages doivent évoluer logiquement — pas de retournement total de personnalité sans justification jouée.
  • Le RP de blessure est obligatoire : toute blessure reçue influence le comportement du personnage jusqu'à guérison.
  • Les interactions doivent inclure du /me (actions décrites) pour enrichir les scènes et les rendre lisibles pour tous.
  • Encouragez les scènes longues : diplomatie, négociation, interrogatoire, cérémonie religieuse — ces moments construisent le serveur.
Partie IV

Règlement des Royaumes et de la Géopolitique

Fonctionnement politique, frontières, diplomatie, guerre et relations entre nations.

§ 1 — Fonctionnement Politique de Kareth

Kareth est gouverné par un Souverain dont l'autorité est légitime par la reconnaissance des grandes lignées guerrières. Le conseil des seigneurs conseille le roi mais ne peut le destituer sans un processus RP formalisé et lourd. La politique intérieure de Kareth est une affaire de familles, d'alliances de sang et de dettes d'honneur.

  • Le Souverain de Kareth est la plus haute autorité temporelle du royaume — ses décrets font loi sur son territoire.
  • Les nobles et seigneurs administrent leurs terres mais doivent fidélité au trône.
  • Les décisions importantes (guerre, traité, exécution de noble) nécessitent un RP de conseil.
  • Les rivalités internes entre lignées sont encouragées RP, mais ne doivent pas provoquer l'effondrement structurel du royaume sans scénario staff.
  • L'honneur est au cœur de la politique : un souverain ou noble déshonoré peut légitimement être contesté.

§ 2 — Fonctionnement Politique de Vlandia

Vlandia est gouvernée par un Roi des Bois dont la légitimité repose sur les serments ancestraux et la confiance des seigneurs forestiers. La tradition a autant de poids que la loi écrite. Les décisions du roi sont appliquées par une hiérarchie stricte de seigneurs et de gardes forestiers.

  • Le Roi de Vlandia gouverne par serment et tradition — une rupture de serment est une crise politique majeure.
  • Les seigneurs locaux ont une grande autonomie dans leur fief, mais doivent la loyauté au trône.
  • La nature et les forêts sacrées sont sous protection royale — toute violation est un acte politique.
  • Les conseils de guerre réunissent les chefs de clans avant toute décision militaire grave.
  • La tradition peut contredire un décret royal — ce conflit est une source de tension RP valorisée.

§ 3 — Relations entre Royaumes, Frontières & Passages

Les deux royaumes coexistent dans une tension permanente, oscillant entre neutralité, rivalité diplomatique et conflit ouvert selon l'état des relations RP. Les frontières entre Kareth et Vlandia sont définies sur la carte officielle du serveur et respectées par tous les joueurs.

Passage d'un Territoire à l'Autre
  • Tout voyageur entrant dans un territoire étranger est soumis aux lois de ce territoire.
  • En temps de paix, le passage est généralement toléré mais peut nécessiter un laissez-passer selon les zones.
  • En temps de guerre, pénétrer dans un territoire ennemi sans laissez-passer est considéré comme un acte hostile.
  • Les espions et agents infiltrés opèrent sous couverture et s'exposent à l'exécution s'ils sont découverts.
Conditions Diplomatiques
  • Les diplomates officiels bénéficient d'une immunité partielle — ils ne peuvent être tués sans déclenchement d'incident diplomatique majeur.
  • Les alliances et traités doivent être formalisés en jeu via une cérémonie RP et un document signé.
  • Les ambassades sont des zones de droit protégé au sein du territoire adverse.

§ 4 — Alliances, Traités et Déclarations de Guerre

Alliances & Traités
  • Toute alliance ou traité entre royaumes doit être jouée en scène RP formelle, idéalement devant témoins.
  • Un traité signé lie les parties — le rompre sans préavis RP est un acte de trahison officielle.
  • Le Village Central peut servir de lieu neutre pour la négociation et la signature de traités.
  • L'Église peut être invitée comme témoin impartial lors de signatures d'accords importants.
Déclaration de Guerre
  • Toute déclaration de guerre doit être précédée d'une construction RP (tensions, incidents, échec diplomatique).
  • La déclaration officielle doit être prononcée par le Souverain ou son représentant autorisé.
  • Un délai minimal (défini avec le staff) doit être respecté entre la déclaration et les premières hostilités.
  • Une guerre sans construction RP préalable peut être annulée par le staff.
Espionnage & Infiltration
  • L'espionnage est autorisé sous conditions RP strictes : personnage établi, couverture cohérente, durée raisonnée.
  • Toute infiltration doit être validée par le staff avant exécution si elle touche des rôles clés (noblesse, garde royale).
  • Un espion découvert peut être arrêté, jugé et exécuté selon les lois du territoire.
  • Le métagaming pour révéler ou exploiter une infiltration est une infraction grave.
Trahison RP
  • Une trahison est un acte RP extrêmement grave — elle doit être construite sur plusieurs sessions, avec un arc narratif visible.
  • La trahison impulsive ou sans motif RP solide est considérée comme du WinRP et sanctionnée.
  • Le traître assume les conséquences RP totales de son acte — exil, traque, exécution selon la réaction des parties lésées.
⚜ Statut du Village Central

Le Village Central n'appartient à aucun royaume. Il ne peut être revendiqué, occupé militairement ni utilisé comme base d'opérations par aucune faction. Toute tentative d'annexion est immédiatement invalidée par le staff et constitue une infraction grave contre la neutralité du serveur.

Partie V

Le Village Central — Lois du Sanctuaire

Règlement détaillé du cœur neutre du monde d'Oralis, géré par l'Église.

§ 1 — Nature et Vocation du Village Central

Le Village Central est le seul lieu du monde d'Oralis où toutes les factions, tous les royaumes et toutes les conditions sociales se côtoient librement. Il est la plaque tournante du serveur — le point de convergence de tous les chemins, de toutes les histoires et de tous les destins.

Il accueille sans discrimination : les voyageurs de passage, les marchands du monde entier, les diplomates de Kareth et de Vlandia, les pèlerins en quête de foi, les blessés cherchant refuge, les messagers portant des nouvelles brûlantes, les mercenaires cherchant du travail et les simples curieux venus observer le monde.

Nul ne peut se voir refuser l'entrée dans le Village Central pour motif de nationalité, de faction ou de condition — sauf décision de l'Église motivée par une menace à l'ordre public ou une sentence religieuse en cours.

§ 2 — L'Église : Gardienne du Sanctuaire

L'Église gouverne le Village Central avec une autorité spirituelle et morale que nul pouvoir temporel ne peut légitimement contester à l'intérieur de ses murs. Elle est responsable de l'ordre, de la paix et de la neutralité des lieux.

⚜ Missions de l'Église dans le Village Central
  • Maintien de l'ordre : Les représentants de l'Église font respecter les lois du sanctuaire avec l'aide de gardes du temple.
  • Protection des civils : Tout civil non-combattant bénéficie d'une protection morale et physique de l'Église.
  • Neutralité absolue : L'Église ne prend parti pour aucun royaume. Ses décisions sont fondées sur la justice morale et le bien commun.
  • Accueil et refuge : L'Église peut accorder un droit de refuge temporaire, avec conditions et limites strictes.
  • Arbitrage : En cas de conflit dans le Village Central, l'Église peut imposer un arbitrage obligatoire avant toute action unilatérale.
  • Encadrement moral : Toute activité dans le Village Central doit respecter les lois sacrées — blasphème, sacrilège et profanation sont des crimes ici.
  • Commerce juste : L'Église surveille les échanges commerciaux et peut sanctionner les pratiques manifestement frauduleuses.
ℹ Limites du Pouvoir de l'Église

L'Église ne peut pas : déclarer la guerre, exercer une autorité au-delà des murs du Village Central, forcer un souverain à agir, ni emprisonner indéfiniment un individu sans jugement. Son pouvoir est moral, local et sanctuaire — non impérial.

§ 3 — Règles de Combat et d'Ordre dans le Village Central

⛔ Interdictions Absolues dans le Village Central
  • Tout combat initié sans raison RP valide est interdit — le Village Central est une zone de paix relative.
  • Les raids organisés contre le Village Central sont strictement interdits — c'est un sanctuaire, non un objectif militaire.
  • L'assassinat dans l'enceinte du temple ou de l'Église est un crime sacrilège majeur.
  • Les déclarations de guerre ou actes d'hostilité formels entre royaumes ne peuvent être exécutés dans cette zone.
  • Il est interdit de troubler la paix du marché, de la taverne ou du temple sans raison RP lourde.
Présence Armée
  • Toute personne peut entrer armée dans le Village Central, mais doit garder ses armes au fourreau en l'absence de conflit déclaré.
  • Les escortes militaires officielles (délégations royales) peuvent conserver leurs armes mais restent soumises aux lois du sanctuaire.
  • Toute dégaison d'arme sans déclaration d'intention RP préalable est considérée comme un acte hostile.
  • Les gardes de l'Église ont le droit de désarmer temporairement toute personne troublant l'ordre.
Zones Spécifiques
  • Le Marché : Zone de commerce libre. Les transactions doivent être honnêtes ou clairement marquées comme RP d'arnaque déclarée. Toute tentative de vol doit être jouée via RP (pick-pocket RP, /me, etc.).
  • La Taverne : Lieu de rencontre, d'information et de repos. Les rixes légères y sont tolérées RP, mais les combats au sang y sont interdits sans validation de l'Église ou du staff.
  • Le Temple / L'Église : Zone de paix absolue. Aucun acte violent n'y est toléré. C'est un espace sacré où les lois ordinaires sont suspendues au profit des lois sacrées.
  • La Place Centrale : Espace public où se tiennent annonces, cérémonies, jugements publics et rassemblements. Toute perturbation d'événement officiel y est sanctionnée.
  • L'Auberge : Lieu de repos neutre. Les chambres sont des espaces privés — les violer sans raison RP est une infraction.
  • La Zone de Prêche : Réservée aux discours religieux, aux bénédictions et aux sermons. Interrompre un prêche de façon irrespectueuse est un acte irrespectueux de l'Église.
  • Accueil des Royaumes : Les représentations officielles des royaumes au Village Central bénéficient d'une protection diplomatique — toute agression contre elles est un acte de guerre.
Partie VI

Règlement des Métiers & Factions

Responsabilités, droits et devoirs de chaque rôle du monde d'Oralis.

§ 1 — Noblesse et Royauté

Roi / Reine / Souverain Autorité Suprême

Le Souverain est la plus haute autorité de son royaume. Il incarne la politique, la justice et la guerre de sa nation. Ce rôle est exigeant et requiert une présence RP constante, une vision politique claire et un comportement exemplaire en toute circonstance.

  • Droits : Décréter les lois de son royaume, déclarer la guerre ou la paix, nommer et destituer les nobles, ordonner les exécutions.
  • Devoirs : Être présent lors des événements majeurs, gérer activement la politique de son royaume, maintenir l'ordre interne.
  • Interdictions : Abuser de son autorité pour des actions irréalistes, imposer des décisions non jouées RP, prendre des décisions révolutionnaires sans conseil RP.
  • Comportement attendu : Dignité permanente, communication structurée, arbitrage équitable entre les nobles, vision à long terme.
Nobles / Seigneurs Noblesse Territoriale

Les nobles administrent leurs terres au nom du souverain. Ils sont responsables de leurs sujets, de la justice locale et de la défense de leur fief. Ils ont une grande liberté d'action mais répondent de leurs actes devant le trône.

  • Droits : Administrer leur territoire, lever des gardes privés, percevoir des taxes, prononcer des jugements locaux.
  • Devoirs : Fidélité jurée au souverain, participation aux conseils du roi, défense active de leur fief.
  • Interdictions : Déclarer une guerre personnelle sans accord royal, accueillir des ennemis du royaume sans déclaration.
  • Comportement attendu : Noblesse de comportement, gestion active de leur domaine, participation aux intrigues politiques dans les limites du fair-play RP.

§ 2 — Gardes & Soldats

Gardes / Soldats Force Armée

Les gardes et soldats sont le bras armé des royaumes. Leur comportement doit être exemplaire — la violence gratuite et les abus de pouvoir sont les principales infractions de ce rôle.

  • Droits : Arrêter, fouiller et détenir des suspects selon les lois de leur royaume, utiliser la force en cas de résistance active.
  • Devoirs : Protéger les civils, respecter les prisonniers, obéir à la chaîne de commandement, ne pas abuser des suspects.
  • Interdictions : Tuer un prisonnier sans jugement, abuser d'un civil innocent, agir en dehors des ordres reçus sans raison RP valable, torturer sans validation staff.
  • Comportement attendu : Professionnalisme, utilisation proportionnelle de la force, respect de la hiérarchie.

§ 3 — Marchands, Artisans et Paysans

Marchands Commerce

Les marchands sont les artères économiques d'Oralis. Ils font circuler les ressources, établissent les prix et entretiennent les routes commerciales. Leur sécurité est garantie dans le Village Central.

  • Droits : Commercer librement dans les zones autorisées, refuser une vente, négocier les prix, engager des gardes du corps.
  • Devoirs : Respecter les règles commerciales du territoire, payer les taxes éventuelles, ne pas pratiquer l'escroquerie systématique sans RP déclaré.
  • Interdictions : Vendre des marchandises illégales sans contexte de contrebande RP, escroquer en dehors d'un cadre RP construit.
Forgerons / Artisans Production
  • Droits : Produire et vendre leurs créations, refuser des commandes, protéger leur atelier.
  • Devoirs : Honorer leurs commandes, respecter les lois commerciales locales, ne pas produire d'armes pour des factions ennemies sans conséquences RP.
  • Comportement attendu : Professionnalisme, attachement à leur métier, participation à la vie économique du serveur.
Paysans / Villageois Peuple

Les paysans sont le socle du monde d'Oralis. Ils ne sont pas « faibles » — ils sont les témoins et les victimes de l'histoire, et peuvent jouer un rôle crucial dans les retournements politiques et sociaux.

  • Droits : Demander protection, refuser de coopérer avec des criminels, se plaindre auprès des autorités.
  • Devoirs : Respecter les lois du territoire, payer l'impôt le cas échéant, ne pas lever d'armée privée sans raison RP grave.
  • Comportement attendu : Vie quotidienne immersive, réactivité aux événements politiques, participation aux dynamiques sociales.

§ 4 — Clergé & Église

Religieux / Clergé Serviteurs de la Foi

Les membres du clergé sont les gardiens spirituels d'Oralis. Ils jouent un rôle crucial dans le Village Central, mais peuvent également voyager et officier dans les royaumes selon les conventions en place.

  • Droits : Officier dans tout lieu de culte, prononcer des jugements moraux, accorder des bénédictions ou des sentences spirituelles, demander l'asile au nom de la foi.
  • Devoirs : Neutralité politique absolue, service aux fidèles sans discrimination, maintien de la paix dans les lieux sacrés, rapport aux autorités supérieures de l'Église.
  • Interdictions : Prendre parti ouvertement dans un conflit politique, utiliser la foi comme arme de manipulation de masse sans encadrement staff, lever les armes sauf légitime défense extrême.
  • Comportement attendu : Solennité, sagesse, accessibilité, impartialité — le clergé inspire confiance et respect.
Haut Dignitaire Religieux Autorité Suprême de l'Église

Le Haut Dignitaire est la voix de l'Église sur Oralis. Il gouverne le Village Central, arbitre les grandes tensions et est l'interlocuteur privilégié des souverains en matière spirituelle.

  • Droits : Gouverner le Village Central, refuser l'entrée à un individu menaçant l'ordre sacré, prononcer des excommunications et interdits, accorder des dispenses religieuses.
  • Devoirs : Neutralité totale entre les royaumes, protection de tous les civils sans exception, médiation active lors des crises.
  • Limites face aux royaumes : Le Haut Dignitaire ne peut pas ordonner aux souverains — il peut seulement conseiller, condamner moralement ou menacer de retrait de la protection sacrée du Village Central.
  • Comportement attendu : Gravité, sagesse, discernement politique, présence lors de tous les événements majeurs du serveur.

§ 5 — Bandits, Mercenaires & Diplomates

Bandits / Hors-la-loi Criminalité

Les bandits opèrent en dehors de la loi mais restent soumis aux règles RP. Leur rôle est de créer des tensions narratives, pas de détruire l'expérience de jeu des autres.

  • Droits : Voler, rançonner, embusquer selon les règles RP — avec construction narrative préalable.
  • Interdictions : FreeKill, agir dans le Village Central sans raison RP extrême, tuer les prisonniers sans raison, harceler en boucle les mêmes joueurs.
  • Comportement attendu : Donner à la victime une chance de réagir RP, respecter le résultat du RP de rançon, ne pas agir comme un robot de farm criminel.
Mercenaires Force à Louer
  • Droits : Accepter des contrats de tout employeur, refuser un contrat, négocier leurs services.
  • Devoirs : Honorer les contrats signés RP, rester fidèles à l'employeur durant la mission, ne pas trahir sans arc narratif construit.
  • Interdictions : Prendre des contrats de FreeKill, travailler pour des factions ennemies sans casser leur contrat actuel RP, abuser de leur statut d'indépendant pour échapper aux conséquences.
Diplomates / Messagers Relations entre Nations
  • Droits : Traverser les territoires en sécurité relative (immunité diplomatique), négocier en représentation officielle, utiliser le Village Central librement.
  • Devoirs : Ne pas utiliser le statut diplomatique pour espionner, rapporter fidèlement les messages, maintenir la confidentialité des négociations.
  • Comportement attendu : Solennité dans les représentations officielles, loyauté à leur nation mandante, engagement dans les scènes de diplomatie longues.
Partie VII

Justice & Criminalité

Procédures d'arrestation, jugements, crimes et sanctions RP.

§ 1 — Conditions de Validité d'un Acte Criminel

Un acte criminel RP n'est valide que s'il est construit narrativement. Un crime opportuniste sans contexte, sans motif et sans scène RP préalable n'est pas un crime RP — c'est du FreeKill ou du FreeHit. Toute action criminelle doit :

  • Avoir un motif RP crédible (vengeance, contrat, survie, idéologie, ordre reçu).
  • Être précédée d'une interaction ou d'un contexte établissant la relation entre criminel et victime.
  • Être jouée avec les actions /me appropriées pour décrire les actes.
  • Respecter la proportionnalité — un voleur ne tue pas systématiquement ses victimes.

§ 2 — Procédures d'Arrestation et de Détention

Arrestation RP
  • Toute arrestation doit être initiée via /me et dialogue RP — on ne saute pas sur quelqu'un sans déclaration d'intention.
  • Le suspect en état de Fear RP (menacé par des gardes en supériorité numérique) doit obéir.
  • La résistance à l'arrestation est RP mais doit être cohérente avec la situation.
Fouille RP
  • La fouille d'un suspect nécessite un /me décrivant l'action — elle ne se fait pas en silence.
  • Les objets trouvés lors d'une fouille légale peuvent être saisis selon les lois du territoire.
Détention RP
  • Un prisonnier doit être traité avec les droits minimaux : eau, soins si blessé, notification d'un jugement à venir.
  • La détention ne peut être indéfinie — un jugement doit avoir lieu dans un délai raisonnable.
  • Torturer un prisonnier est interdit sans validation explicite du staff selon les événements en cours.
Jugement RP
  • Tout jugement doit être conduit par l'autorité compétente selon le territoire : seigneur local, souverain, ou Église (au Village Central).
  • L'accusé a le droit de s'exprimer et d'appeler des témoins.
  • La sentence doit être proportionnelle au crime jugé.
  • Les exécutions RP ne peuvent avoir lieu qu'après un jugement formel ou dans un contexte de combat légitime.

§ 3 — Crimes et Délits

  • Vol : Autorisé RP avec scène (pick-pocket /me, vol de ressources dans un contexte construit). Le vol en masse ou hors contexte est interdit.
  • Agression : Autorisée RP avec motif et construction. Le FreeHit reste interdit.
  • Pillage : Autorisé lors de contextes de guerre ou de raid déclaré. Interdit en temps de paix sans justification RP.
  • Rançon : Autorisée sous conditions — la victime doit avoir la possibilité de négocier RP.
  • Corruption : Un garde ou noble corrompu RP doit jouer sa corruption de façon cohérente et assumée.
  • Contrebande : Autorisée RP avec risques assumés — se faire prendre est un résultat légitime à accepter.
Partie VIII

Règles de Guerre & de Combat

Déclarations, sièges, raids, prisonniers, redditions et limites absolues.

§ 1 — Déclaration de Guerre

  • Toute guerre nécessite un historique RP visible : tensions diplomatiques, incidents frontaliers, rupture de traité, provocation formelle.
  • La déclaration officielle doit être prononcée par le Souverain ou son représentant désigné.
  • Un délai d'au moins 24h de jeu doit être respecté entre la déclaration formelle et les premières hostilités militaires organisées.
  • Le staff valide la déclaration de guerre avant son effectivité.

§ 2 — Sièges, Raids et Combats

  • Siège : Doit être annoncé via RP au moins 1h avant l'assaut. Les défenseurs ont le droit de se préparer.
  • Raid : Actions offensives rapides autorisées en temps de guerre uniquement — nécessite validation staff si impact majeur.
  • Embuscades : Autorisées en territoire ennemi ou en zone neutre hors Village Central, avec contexte RP préalable.
  • Caravanes et convois : Peuvent être attaqués dans un contexte de guerre ou de banditisme déclaré. Les règles de rançon s'appliquent.
  • Défense territoriale : Tout joueur peut défendre son territoire avec la force nécessaire face à une agression déclarée.

§ 3 — Prisonniers de Guerre & Reddition

  • Un prisonnier de guerre conserve ses droits minimaux RP : traitement humain, non-exécution sans jugement.
  • La reddition doit être jouée RP — un joueur qui joue sa reddition doit voir son choix respecté.
  • Les prisonniers de guerre peuvent être échangés, rançonnés ou libérés selon négociation RP.
  • L'exécution de prisonniers de guerre est un acte grave entraînant des conséquences diplomatiques RP majeures.
  • La torture est interdite sur Oralis sauf activation temporaire dans le cadre d'un événement staff spécifiquement validé.
⛔ Interdiction Absolue — Village Central Zone de Guerre

Le Village Central est et demeure un sanctuaire de circulation et de rencontre. Il n'est en aucun cas un champ de bataille, un objectif militaire ni une zone de raid libre. Toute action militaire organisée dans le Village Central sans validation staff est une infraction majeure entraînant des sanctions lourdes pour tous les participants.

Partie IX

Économie & Commerce

Marchés, transactions, ressources, caravanes et contrebande.

§ 1 — Commerce Légal

  • Tout joueur peut vendre et acheter des ressources dans les zones commerciales définies.
  • Les prix sont librement négociés entre les parties — le serveur ne fixe pas de prix imposés sauf événement spécial.
  • Les marchés du Village Central bénéficient de la protection de l'Église — toute violence y est sanctionnée.
  • Les taxes éventuelles sur les échanges sont décidées par les autorités du territoire et doivent être jouées RP.

§ 2 — Arnaque, Contrebande & Vol

  • Arnaque RP : Autorisée dans un cadre RP construit — le joueur arnaqué doit avoir été pleinement engagé dans la scène. Les arnaques répétées sur les mêmes joueurs sans conséquences RP sont interdites.
  • Contrebande : Autorisée RP — le contrebandier assume les risques (fouilles, arrestation, confiscation). Elle doit être jouée avec soin et construction narrative.
  • Vol de ressources : Autorisé sous conditions RP strictes (scène de vol jouée, motif crédible, proportionnalité). Le vol en masse ou en abus est sanctionné.
  • Caravanes marchandes : Peuvent être protégées par des gardes privés. En temps de paix, leur attaque est un crime. En temps de guerre, elles sont des cibles légitimes.
Partie X

Construction & Propriétés

Cohérence esthétique, fortifications, propriétés et limites de construction.

§ 1 — Règles Générales de Construction

  • Toute construction doit être cohérente avec l'univers médiéval-fantasy d'Oralis — aucune structure moderne, futuriste ou manifestement hors-lore.
  • Les constructions à des fins de trolling (blocage de passages, structures offensantes, labyrinthes inutiles) sont supprimées sans avertissement.
  • La construction doit respecter les zones définies — aucune construction sur les zones officielles sans accord staff.
  • La lisibilité et l'accessibilité doivent être maintenues : une construction ne peut pas bloquer une route principale ou un accès public.

§ 2 — Types de Propriétés

  • Maisons / Habitations : Construction libre dans les zones résidentielles. Doit respecter l'esthétique du territoire (style Kareth ou Vlandia selon la zone).
  • Échoppes / Tavernes : Peuvent être établies dans les zones commerciales. Doivent avoir une vitrine RP active.
  • Camps militaires : Autorisés dans les zones de territoire de leur faction. Fortifications raisonnables selon le grade.
  • Postes de garde : Constructions défensives légales pour les gardes officiels. Doivent rester proportionnelles et non-abusives.

§ 3 — Fortifications & Défenses

  • Les fortifications (murs, barricades, portes) sont autorisées selon le rang et la faction.
  • Toute fortification abusive (forteresse impossible à pénétrer par des moyens légitimes) sera ajustée par le staff.
  • Les portes et accès doivent rester jouables — bloquer entièrement une zone avec de la prop-block est interdit.
  • La cohérence esthétique des lieux est essentielle pour l'immersion collective.
Partie XI

Administration & Gestion HRP

Contacts staff, tickets, plaintes, sanctions et appels.

§ 1 — Contact Staff et Tickets

  • Tout problème HRP doit être signalé via le système de ticket officiel (Discord ou commande en jeu définie).
  • N'interrompez pas un membre du staff en cours de gestion d'un autre ticket sauf urgence absolue.
  • Respectez les décisions du staff — les contestations se font via appel formel, pas via pression ou harcèlement.
  • Les discussions en ticket restent confidentielles — les publier sans accord est interdit.

§ 2 — Plaintes et Appels

  • Toute plainte contre un joueur doit être accompagnée de preuves (screenshots, clips vidéo, logs de chat).
  • Les plaintes sans preuves seront classées avec bienveillance — documentez toujours les incidents.
  • Les appels de sanctions doivent être déposés dans les 72h suivant la sanction, via le canal dédié.
  • Tout appel est examiné par un membre senior du staff différent de celui ayant prononcé la sanction initiale.

§ 3 — Règles pour le Staff

  • Le staff doit traiter tous les joueurs avec équité, sans favoritisme ni abus de pouvoir.
  • L'abus de pouvoirs administratifs (spawn d'objets pour soi-même, téléportation abusive, etc.) est strictement interdit.
  • Un membre du staff impliqué dans un conflit RP ne peut pas le gérer administrativement — il transmet à un collègue.
  • Les décisions du staff sont discutées en interne. Contredire un collègue publiquement est interdit.
Partie XII

Charte d'Immersion

Langage, noms, tenues, comportements et encouragements narratifs.

§ 1 — Langage et Communication

  • Le langage en jeu doit être cohérent avec l'univers médiéval — évitez les expressions modernes, le verlan, les références contemporaines.
  • Le langage OOC (entre parenthèses ou via canaux désignés) doit rester discret et minimal.
  • Les noms de personnages doivent être crédibles et cohérents avec l'univers — pas de noms modernes, humoristiques ou de références à des personnages connus.
  • Les actions /me doivent être rédigées correctement, à la troisième personne, avec des verbes d'action précis.

§ 2 — Tenues et Comportements

  • Les tenues doivent être adaptées au rôle et à l'univers — pas de tenues contemporaines, fantaisistes ou hors-lore.
  • Les comportements cassant l'ambiance (danses absurdes hors contexte, comportements de clown en scène grave) sont fortement déconseillés et sanctionnés en cas de répétition.
  • Respectez les tenues des autres joueurs : ne riez pas d'un garde en armure, d'un prêtre en robe ou d'un paysan en guenilles — ce sont des personnages légitimes.

§ 3 — Encouragements Narratifs

Oralis valorise et encourage activement :

  • Les scènes de diplomatie longues entre royaumes — elles construisent l'histoire du serveur.
  • Les intrigues politiques jouées sur plusieurs sessions — trahisons préparées, alliances tissées, rivalités entretenues.
  • Les cérémonies religieuses au Village Central — mariages, funérailles, ordinations, jugements sacrés.
  • Les routes commerciales animées — caravanes escortées, marchés vivants, négociations tendues.
  • L'honneur, la réputation et les alliances comme monnaies d'échange aussi précieuses que l'or.
  • Les récits personnels : chaque personnage a une histoire — partagez-la, faites-la évoluer, laissez-la marquer le monde.
Un serveur médiéval RP de qualité se construit dans la durée, par l'accumulation de scènes jouées avec sérieux. Chaque joueur est le co-auteur du monde d'Oralis. Jouez en conséquence.
Partie XIII — Annexe

Proposition d'Interface Médiévale Premium

Direction artistique, palette visuelle, composants HUD et menus pour le serveur Oralis.

§ 1 — Identité Visuelle Générale

L'interface d'Oralis doit incarner un univers médiéval-fantasy noble, immersif et premium. Chaque élément visuel doit renforcer l'appartenance au monde — pas une seule ligne de code qui ne rappelle la texture du parchemin, le poids du métal forgé ou la lumière filtrée des vitraux.

Police Recommandée
  • Titres & Chapitres : Cinzel Decorative (Google Fonts) — gravité et noblesse.
  • En-têtes de section : Cinzel Regular — autorité sans excès.
  • Corps de texte : IM Fell English — chaleur médiévale, lisibilité excellente.
  • Interface en jeu (HUD) : Cinzel Regular — compact, lisible en toutes conditions.

§ 2 — Palette de Couleurs par Faction

Kareth — Sable & Désert
Or du Sable #C8960C
Cuivre Brûlé #B5651D
Rouge Désert #8B1A1A
Sable Pâle #F5DEB3
Ombre Chaude #3B2A1A
Vlandia — Forêt & Nature
Vert Profond #2D5A27
Brun Noble #5C3A1E
Argent Vieilli #8A9BA8
Vert Clair #C8DEB0
Ombre Forêt #1A3A1A
Village Central — Sanctuaire de l'Église
Ivoire #F8F0DC
Or Sacré #D4AF37
Or Pâle #E8D5A3
Pierre Claire #B8A898

§ 3 — Composants HUD en Jeu

❤
Santé
Barre de parchemin teintée de rouge — icône de cœur médiéval gravé.
🏃
Endurance
Barre en or cuivré — chute progressive avec animation d'essoufflement.
⚔
Arme Équipée
Icône gravée avec nom en Cinzel, fond parchemin foncé, bordure en fer forgé.
🪙
Bourse
Compteur de pièces avec icône de bourse médiévale, chiffres en Cinzel doré.
⚜
Faction / Rang
Blason animé en haut de l'écran — couleurs de la faction active.
💬
Chat RP
Fond parchemin sombre, /me en italique cuivré, dialogue en blanc cassé.
📜
Inventaire
Grille de cases gravées sur fond bois — bordures en fer forgé.

§ 4 — Menus Principaux

Menu Royaume (Kareth / Vlandia)
  • Fond : parchemin texturé aux couleurs de la faction (doré pour Kareth, vert foncé pour Vlandia).
  • Blason du royaume en filigrane centré — sceau officiel en bas de page.
  • Sections : Membres, Hiérarchie, Journal Royal, Décrets en cours, Trésor, Alliances.
  • Bordures : motifs solaires (Kareth) ou feuilles entrelacées (Vlandia) gravés en or ou argent.
Menu Église / Village Central
  • Fond : pierre claire ivoire avec bordures de vitraux dorés — motifs de croix sacrées stylisées.
  • Symbole religieux d'Oralis centré en filigrane — bannières de l'Église en décoration latérale.
  • Sections : Autorités religieuses, Lois du Sanctuaire, Jugements en cours, Registre des fidèles, Annonces sacrées.
  • Effets : légère lueur ambrée autour des éléments clés — ambiance bougie et vitrail.
Menu Diplomatie
  • Fond parchemin crème avec sceaux des factions impliquées en regard.
  • Sections : Traités actifs, Déclarations en cours, Ambassades, Historique diplomatique.
  • Signature RP des traités via interface scroll et sceau animé.
Menu Commerce
  • Fond bois de taverne avec comptoir gravé — lumière chaude de chandelier.
  • Catégories visuelles d'objets avec icônes héraldiques médiévales.
  • Prix affichés en pièces d'or avec icône de bourse animée.
Menu Justice
  • Fond pierre de tribunal avec balance de la justice stylisée médiévale.
  • Sections : Crimes déclarés, Prisonniers, Procès en cours, Sentences rendues.
  • Teinte rouge sang pour les crimes graves, or pour les jugements rendus, gris pour les affaires en attente.
Carte du Monde
  • Style parchemin d'époque avec enluminures aux coins — mers stylisées, reliefs dessinés à la main.
  • Kareth en teintes dorées (désert) au sud — Vlandia en teintes vertes (forêt) au nord.
  • Village Central au centre avec symbole de l'Église — point lumineux permanent.
  • Frontières en traits de plume, routes commerciales en pointillés dorés.

§ 5 — Écrans Spéciaux

Écran de Mort
  • Fondu vers noir progressif — voix-off grave (optionnel) décrivant la mort.
  • Message en Cinzel centré sur fond noir : « Votre âme quitte ce monde... »
  • Timer de respawn sous forme de sablier animé — sable doré s'écoulant.
  • Rappel discret de la New Life Rule en bas d'écran.
Écran de Respawn
  • Transition lumineuse ambrée — apparition progressive du décor.
  • Message contextuel selon le lieu de respawn (chapelle, camp militaire, demeure privée).
  • Bref rappel du personnage : nom, faction, rang — ancrage immédiat dans l'identité.
Notifications Immersives
  • Bannière dorée apparaissant en haut de l'écran — style parchemin déroulé.
  • Annonces royales : sceau du royaume + texte en Cinzel doré.
  • Annonces de l'Église : symbole sacré + texte en blanc ivoire sur fond sombre.
  • Alertes de guerre : fond rouge sombre + icône épée croisée + son de cloche de guerre.
  • Toutes les notifications disparaissent en déroulant le parchemin vers le haut — animation fluide.
Panneau d'Annonces Royales et Religieuses
  • Panneau principal accessible depuis le menu principal ou via commande.
  • Trois colonnes : Annonces de Kareth (doré), Annonces du Village Central/Église (ivoire et or sacré), Annonces de Vlandia (vert profond).
  • Chaque annonce porte le sceau de son émetteur et une date RP.
Statut du Personnage
  • Fiche de personnage en parchemin : portrait stylisé, nom, titre, faction, rang, réputation.
  • Jauge de réputation par faction : favorable / neutre / hostile — avec icônes héraldiques.
  • Journal personnel : notes RP du personnage, quêtes actives, alliances, dettes d'honneur.

§ 6 — Direction Artistique Globale

L'interface d'Oralis doit disparaître derrière l'immersion. Chaque joueur qui ouvre un menu doit sentir qu'il déroule un parchemin, qu'il grave un sceau ou qu'il pose la main sur un livre ancien. La technologie sert le lore — jamais l'inverse.
  • Matières visuelles dominantes : Parchemin vieilli, bois gravé, pierre taillée, fer forgé, cire de sceau, vitraux.
  • Éléments décoratifs : Blasons, sceaux, enluminures, ornements héraldiques, motifs anciens, croix sacrées stylisées, bordures torsadées.
  • Ambiance lumineuse : Chandelier pour les intérieurs, soleil voilé pour Kareth, clair de lune filtré par les arbres pour Vlandia, lumière de vitrail pour le Village Central.
  • Sons d'interface : Parchemin qui se déroule, plume sur papier, sceau qui s'imprime, cloches lointaines pour les notifications sacrées, tambours sourds pour les alertes de guerre.
  • Principe cardinal : Noble, immersif, premium, médiéval-fantasy réaliste — jamais générique, jamais moderne.
⚜ ORALIS ⚜
◆

Toute infraction à ce codex engage la responsabilité du joueur devant le Conseil d'Oralis